miércoles, 29 de agosto de 2018
martes, 21 de agosto de 2018
C# y la programación orientada a objetos
- La programación orientada a objetos o POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa, estas tienen atributos básicos y pueden generar objetos con métodos y atributos específicos.
Atributo:
Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
Método:
Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos.
Clase:
Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.
Objeto e instancia:
Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase (plantilla) se llama instancia.
“En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.” *1.
En la siguiente presentación se observa la generación de un objeto a través de una clase y como los atributos de esta clase son privados y sus métodos públicos.
- Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- La reutilización de código se refiere al comportamiento y a las técnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informático existente se pueda emplear en la construcción de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.
- Polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
- Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- La reutilización de código se refiere al comportamiento y a las técnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informático existente se pueda emplear en la construcción de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.
- Polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
jueves, 16 de agosto de 2018
Características de las aplicaciones gráficas
Características de una aplicación en entorno gráfico
- Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
- Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
- El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
- Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
- Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
- Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
- Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
- Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
Elementos de interacción
• Button: Un botón gráfico para el que se puede definir una acción que sucederá
cuando se presione el botón.
• Canvas: Permite pintar o capturar eventos del usuario. Se puede usar para crear
gráficos o como clase base para crear una jerarquía de componentes personalizados.
• Checkbox: Soporta dos estados: on y off. Se pueden asociar acciones que se
ejecuten (triggers) cuando el estado cambie.
• Choice: Menú desplegable de opciones.
• Label: Cadena de etiqueta en una localización dada.
• List: Una lista desplegable de cadenas.
• Scrollbar: Desplegable de objetos Canvas.
• TextComponent: Cualquier componente que permita editar cadenas de
texto.Tiene dos clases hijas:
• TextField: Componente de texto consistente en una línea que puede ser usada
para construir formularios.
• TextArea: Componente para edición de texto de tamaño variable.
viernes, 10 de agosto de 2018
Presentación Álgebra Lineal
El álgebra lineal es una rama de las matemáticas que estudia conceptotales como vectores, matrices, espacio dual, sistemas de ecuaciones lineales y en su enfoque de manera más formal, espacios vectoriales y sus transformaciones lineales.
Es un área activa que tiene conexiones con muchas áreas dentro y fuera de las matemáticas, como el análisis funcional, las ecuaciones diferenciales, la investigación de operaciones, las gráficas por computadora, la ingeniería, etc.
Estudia conjuntos denominados espacios vectoriales, los cuales constan de un conjunto de vectores y un conjunto de escalares que tiene estructura de campo, con una operación de suma de vectores y otra de producto entre escalares y vectores que satisfacen ciertas propiedades por ejemplo, que la suma es conmutativa.
Presentación Herramientas de Programación II
Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados. Hoy día existen múltiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos. Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan hoy día con programas de depuración o debugger, que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecución o corrida de rutinas y programas. Entre otras herramientas de programación encontramos librerías y componentes, dados por algunos lenguajes de programación como son el C++ y delphi.
Otras herramientas de programación son los lenguajes de programación, que nos permiten crear rutinas, programas y utilitarios.
Presentación Gestión Ambiental
¿Qué es gestión ambiental?
La gestión ambiental es un proceso que está orientado a resolver, mitigar y/o prevenir los problemas de carácter ambiental, con el propósito de lograr un desarrollo sostenible, entendido éste como aquel que le permite al hombre el desenvolvimiento de sus potencialidades y su patrimonio biofísico y cultural y, garantizando su permanencia en el tiempo y en el espacio.
La gestión ambiental engloba el conjunto de actividades o estrategias que podemos desarrollar para cuidar el medio ambiente y prevenir los problemas ambientales.
La gestión ambiental engloba el conjunto de actividades o estrategias que podemos desarrollar para cuidar el medio ambiente y prevenir los problemas ambientales.
Su objetivo es saber “qué hay que hacer” para proteger y conservar el medio ambiente, cómo utilizar de manera racional los recursos que nos ofrece el planeta (sobre todo aquellos que son limitados) y cómo conseguir un equilibrio adecuado entre el crecimiento de la población y el desarrollo económico.
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